Top 10 Soundtracks auf dem Amiga
In den Anfängen der Computerspielindustrie musste die Musik sowie alles andere mühsam von Hand programmiert werden. Es war schwer genug, die Musik so zu klingen, als wäre sie eine echte Melodie. Zum Glück wurden die 80er in die 90er Jahre verwandelt, die Maschinen wurden größer und besser und mit viel mehr Ressourcen, um nicht nur Musik zu integrieren, sondern auch, um die Instrumente zu reproduzieren.
Zu dieser Zeit war der Commodore 64 der Marktführer in Sachen Spielemusik; das hatte drei ganze Audiokanäle zum Spielen; Während die Konkurrenten Spectrum, Atari, Amstrad und PC sich mit einkanaliger "plinky-plonky" -Musik und Soundeffekten auseinandersetzen mussten. Dann kam der Commodore Amiga (und dank gestohlener Blaupausen, der Atari ST) mit neuer 16-Bit-Technologie und bis zu 8 verfügbaren Audiokanälen zum Mischen in hochwertiges Stereo. Außerdem waren der Amiga (und ST) vollständig MIDI-kompatibel. Das bedeutete im Wesentlichen, dass ein Computer und ein Synthesizer zuletzt direkt miteinander verbunden waren. Es dauerte nicht lange, bis die erfahrenen Hacks von Game-Audio die Möglichkeiten dieser neuen Lösung erkannten und zu experimentieren begannen.
Dies sind einige der denkwürdigsten Motto-Songs dieser fünf Jahre, bevor die CD Studio-Sound in die Welt des Spiels brachte. Hinweis: Aufgrund der Einschränkungen der verfügbaren Youtube-Medien sind einige dieser Soundtracks zu kurz, von schlechter Qualität oder repräsentieren die Spielgrafik nicht in vollem Umfang oder fließend. Dies ist die erste von zwei Listen, die schließlich die 20 besten umfassen werden.
10SWIV Andrew Barnabas (Sturm), 1991
SWIV (kurz für Silk Worm IV) ist ein vertikal scrollender Shoot-Em-Up, bei dem der Spieler entweder einen Hubschrauber oder einen Kampfjeep steuert, um eine riesige Landschaft und hunderte angreifende Feinde zu überwinden. Um den etwas futuristischen und militärischen Aspekten des Spiels gerecht zu werden, hat Andrew Barnabas mit einem Musikthema, das in einem Actionfilm aus dieser Zeit nicht fehl am Platz ist, ein freches Hauptthema herausgearbeitet. Andrew ist sehr produktiv und ist immer noch an der Spitze der Spielemusik mit Fable II, Star Wars: The Force Unleashed und Tomb Raider: Underworld.
9 Flipper-Fantasien Olof Gustafsson (Unterhaltung des 21. Jahrhunderts), 1992
Pinball Fantasies ist der zweite von drei Flippersimulatoren, die von Digital Illusions auf dem Amiga entwickelt wurden und die ersten vertikalen virtuellen Scroll-Flipper-Tische mit authentischem Spielgefühl schaffen. Bei jedem Spiel gab es vier Tische mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad und unterschiedlicher Anziehungskraft, von denen einer normalerweise als echter Kinnabscheider auffiel. Diese Spiele haben sich auch einen Namen gemacht für ihre langen Einführungen und Bewertungen, sowohl von hoher Qualität als auch von Atmosphäre. Diese zweite Partitur von Gustafsson ist eine wesentlich poliertere Spur als ihr Vorgänger (Pinball Dreams) und zeichnet sich durch eine synth-schwere und recht kantige futuristische Hymne aus. 2005 verließ er Digital Illusions, um eine neue Firma namens Motherlode Studios zu gründen, die später als Epos Game Studios AB bekannt wurde.
Zool Patrick Phelan (Gremlin Graphics), 1992
Zool (Ninja 'Am' der 'Nth' Dimension) ist ein Scrollen-Plattformer ähnlich wie bei den Super Mario-Spielen, bei dem der Spieler entlanglaufen und über eine Landschaft aus niedlichen, aber tödlichen Kreaturen und Landschaften springen muss. Verstorbene Feinde setzen zusätzliche Gesundheit frei, und der Spieler könnte an den Wänden hängen bleiben, um die überraschend kniffligen Levels zu überwinden. Einer der herausragenden Aspekte des Spiels war das Thema, das als eine von zwei In-Game-Songs ausgewählt werden konnte. Durch das Kombinieren von Cutesy-Techno-Samples mit Hardcore-Break-Beats profitierte die Musik von der Dringlichkeit, die das Spiel durchspielen musste. Vor kurzem gründete Phelan Full Circle Audio, um Audiolösungen für Spiele anzubieten. Heute schreibt er Musik für Werbespots, Sounddesign für TV und bietet Beratung und Spiele-Design an.
7 Turrican 2 Chris Hülsbeck (Rainbow Arts), 1991
Turrican 2 ist eine multidirektionale Plattform zum Scrollen, bei der ein stark gepanzerter robotauglicher Charakter mit einer Vielzahl tödlicher Waffen befehligt wird. Unter diesen hatte der Charakter einen sehr mächtigen Teilchenlaser vom Typ "Ghostbusters", intelligente Bomben, hüpfende Kugeln und konnte in einem Gyroskop verschwinden, um Risse herunterzurutschen und Feinde in Stücke zu schneiden. Das Hauptthema war ein weiteres Meisterwerk, das einige Aspekte von Oper und Synth-Pop kombinierte, um das im ersten Spiel entwickelte Turrican-Hauptthema hervorzuheben. Beim Durchspielen des gesamten Themas wurde der Spieler mit einer Zeichentrick-Diashow belohnt, die die Story der Spiele zeigt. Verfügbar auf dem Album "Turrican Soundtrack", vom Autor remixt.
6Apidya Chris Hülsbeck (Blue Byte), 1992
Apidya ist in der Tat ein sehr einzigartiges Spiel. Es zeigt die Hauptfigur als Wespe (Wespe?), Die sich über eine Wiese, einen Teich und einen Abwasserkanal bewegt, und all das Insektenleben, dem es auf dem Weg begegnet, vermeiden oder zerstören. Der Soundtrack des Spiels folgt den laufenden Themen und "Hooks" und entwickelt sich nach Abschluss jeder Phase des Spiels - eine echte Ermutigung für den Spieler, durch das Chaos auf dem Bildschirm zu kämpfen. Chris Hülsbeck hat viele seiner klassischen Themen orchestriert, und seine Musik aus Apidya, Turrican 2, Turrican 3 und Great Giana Sisters wurde zwischen 2003 und 2007 live in der Symphonic Game Music Concert-Reihe in Leipzig aufgeführt. Das Konzertalbum "Symphonic Shades" wurde am 17. Dezember 2008 veröffentlicht. Das Apidya-Thema ist auch auf dem vom Autor remixten Album "Apidya Soundtrack" verfügbar.
SWOS ist ein Scrollen-Fußballspiel von oben nach unten - in derselben Miniaturskala wie Cannon Fodder und enthält unser abschließendes Thema des Komponisten Richard Joseph. Mittlerweile gab es die Technologie, um Audio-Samples so zu komprimieren, dass nun vollständige Sprachlieder möglich sind, und genau das tat „Goal-Scoring Superstar Hero“, gesungen von Jackie Read. Das Lied war ein Triumph der neuesten Resampling-Techniken und beinhaltete einen Refrain sowie einen Vers. Ein später für "Sensible Soccer 2006" erstellter Remix dieses Songs wurde um zwei Verse ergänzt. Die CD-Version des Spiels enthielt auch die Studioaufnahme als Audiotrack. Richard Joseph gewann 2000 den BAFTA-Preis für das beste Audio im Spiel „Theme Park World“. Er starb Anfang 2007 an Lungenkrebs.
4Stand der Technik Rune Svendsen und Paal Granum (Spaceballs), 1992
State of the Art ist eine weitere Demonstration der Sound- und Grafikfähigkeiten des Amiga. Mit Hilfe fortschrittlicher Programmiertechniken kombinieren Sie Silhouette-Tänzer mit durch Hardware erzeugten Spezialeffekten - eine der ersten Quellen, die dies tun
Umfang. Die Musik ist im Hardcore-Rave-Stil, der zu dieser Zeit sehr beliebt war, und verwendet viele hochwertige Synthiesounds und modern klingende Rhythmen. was die Präsentation zu einem Abschlag zu ergänzen scheint.
Project X folgt der klassischen Side-Scrolling-Shoot-Em-Up-Formel von R-Type und bietet eine Auswahl an Schiffen sowie eine große Auswahl an aufrüstbaren Waffen und Gadgets, die dem Testpilot durch die Level helfen. Es hatte auch einen sehr aktuellen Soundtrack für den Zeitraum. Das Hauptthema kehrte noch einmal in die Hardcore-Rave-Szene zurück und kreierte dabei eines der bekanntesten Themen des Amiga. Es gibt mehrere Versionen des Themas, und der Autor selbst hat es für die Veröffentlichung im Mainstream neu gemischt und rekonstruiert. Allister arbeitet jetzt als freiberuflicher Musiker und Sounddesigner für die Spiele- und Konsolenbranche bei Anthony Putson als "Orchestral Media Developments".
29 Fingers Rune Svendsen (Spaceballs), 1993
9 Fingers war einer der späteren grafischen Demos, die von Spaceballs auf dem Amiga veröffentlicht wurden. Wenn eine aktualisierte Version des Silhouette-Modells für die State of the Art-Demo des Vorjahres erstellt wurde, wird auf Hardcore-Trance-Musik zurückgegriffen, um den Effekt zu demonstrieren. Diesmal ermöglichte die Technologie mehr menschliche Details und ein etwas besseres Audioerlebnis. Das Thema ist kurz und nicht sehr technisch in der Verwendung des Formats, klingt aber in seiner Produktion fast wie Studioqualität - ein echter Fortschritt im Computerklang, bis das CD-Zeitalter der Branche „echten“ Sound bescherte. Diese Demo ist auch insofern unglaublich, als sie es schafft, all das auf eine 880k-Disc zu quetschen! Das Speichern eines einzelnen Bildes oder eines Animationsrahmens kann heute mehr als 1 MB erfordern! Rune Svendsen ist derzeit in der Bühnen- und Theaterproduktion tätig.
1 Xenon 2 - Megablast David Whittaker (Image Works), 1989
Xenon 2 - Megablast - ist ein vertikales Scrollen mit allen dazugehörigen Spielzeugen und Waffen dieses Genres. Um dem Spiel den Vorsprung zu geben, haben die Spiele-Ersteller - The Bitmap Brothers - mit dem britischen Musiker Tim Simenon von 'Bomb The Bass' zusammengearbeitet, um den Hip-Hop-Track 'Megablast - Hip Hop On Precinct 13' (was auch so ist) aufzunehmen der Ursprung des Untertitels des Spiels), als Titelmusik, um das ERSTE Spiel zu werden, das eine bestehende Pop-Single genau als Thema enthält. Der Song selbst basiert auf dem Thema von John Carpenters Film „Assault on Precinct 13“ und enthält Samples von Sly und dem Family Stone-Song „You Can Make It Do You Try“. Es gibt zwei Versionen des Stücks im Spiel: eine nahezu getreue Wiedergabe (nur wenige gesprochene Zeilen fehlen) als Lademusik und eine vereinfachte Version als Hintergrundmusik im Spiel. Die Amiga-Version hatte auch einige Änderungen; wie Hubschrauber-Soundeffekte am Anfang und Ende der Spur. David Whittaker ist auch bei der Programmierung von Audio-Hits kein Unbekannter. Sein Untertitel von 'Lazy Jones' war die Basis für den Dance-Hit 'Kernkraft 400' von Zombie Nation, der in vielen europäischen Ländern die Nummer 1 erreichte. David arbeitet noch heute an der LEGO (Star Wars, Indiana Jones, Batman) Action-Serie.
Mitwirkender: Lifeschool