10 unbeholfene Gesellschaftsspiele aus den frühen 1900er Jahren

10 unbeholfene Gesellschaftsspiele aus den frühen 1900er Jahren (Gaming)

Haben Sie sich jemals gefragt, was die Leute tun, um sich auf Partys mit Freunden vor Stereoanlagen, Fernsehgeräten und dem Internet zu unterhalten? Partyspaß: gesunde Spiele aus aller WeltEin Buch, das Helen Stevens Fisher 1938 zusammengestellt hat, gibt uns einen Einblick in die Welt der Gesellschaftsspiele, die im 19. und frühen 20. Jahrhundert gespielt wurden.

Fisher listet einige unbeholfene und ungewöhnliche Vorschläge für Partyspiele auf, die ihr von Gastgebern auf der ganzen Welt geschickt wurden. Diese 10 Spiele zeigen genau, wie langweilig die Leute gewesen sein müssen, um einige dieser Ideen für ihre Dinnerpartys zu entwickeln.

10 Colonial Fäustling

Laut Fisher war das Fausthandschuhspiel ein Favorit von George und Martha Washington, als sie Leute zu sich nach Hause einluden. In der Tat hielt diese amerikanische Dinnerparty-Tradition bis in die 1930er Jahre an.

Sobald die Partygäste im Haus des Gastgebers ankamen, mussten sie dicke Handschuhe tragen. Ihre Finger waren aus dicker Wolle zusammengeklemmt, nur mit den entgegengesetzten Daumen frei.

Dann wurden sie angewiesen, sich gegenseitig zu messen, indem sie mit ihren mit Fäusten versehenen Händen unglaublich schwierige Aufgaben erledigten. Sie mussten Babykleidung zuknöpfen, Reiskörner vom Boden aufheben und vieles mehr. Der Gastgeber wurde auch ermutigt, über andere Ideen nachzudenken, um die Gäste in Schwierigkeiten zu bringen.

Während des Abendessens mussten die Gäste mit den Handschuhen essen. Das Spiel schlug vor, dass die Gäste die schwierigsten Speisen ohne Finger zu sich nehmen sollten.

Wer am Ende der Nacht alle seine Aufgaben am besten erledigt hat, war der Gewinner.

9 Gemüse Hopfen

Bevor die Gäste ankamen, musste der Gastgeber oder die Gastgeberin der Gruppe Gemüse verschiedener Größen - von kleinen Zwiebeln bis zu Kürbissen - um den Hinterhof verteilen und eine Ziellinie auswählen.

Dann wurden die Gäste losgelassen, um so viel Gemüse wie möglich von Hand aufzuheben und zu tragen, ohne etwas fallen zu lassen, während sie auf einen Fuß hüpften. Sie konnten ihre Taschen, Körbe oder etwas anderes als ihre Hände nicht benutzen, um das Gemüse zu halten.

Wenn ein Spieler es nicht geschafft hat, das Gleichgewicht zu halten, während er auf einen Fuß hüpft, muss er sein gesamtes Gemüse dort fallen lassen, wo er steht, und von vorne anfangen.

Kleine Gemüsesorten waren fünf Punkte wert, mittlere waren 10 Punkte und größere Gemüsesorten 20 Punkte. Das Spiel hörte nicht auf, bis alles Gemüse vom Boden aufgenommen wurde.

Am Ende des Spiels gewann die Person mit dem Gemüse die höchste Punktzahl.


8 Hunde und Katzen

Bevor die Gäste ankamen, nahm der Gastgeber oder die Gastgeberin ein ganzes Kartenspiel und versteckte sie unter den Sofakissen des Hauses, in Schubladen, in Zeitschriften usw.

Die Mannschaftskapitäne wurden ausgewählt, um die Teams "Dogs" und "Cats" zu führen. Nachdem die Teams ausgewählt worden waren, durchsuchten die Hunde das Haus nach schwarzen Karten, während die Katzen nach Rot suchten.

Wenn ein Hund eine schwarze Karte gefunden hat, musste er still stehen und laut weinen, bis der Mannschaftskapitän zu ihm kam und sich die Karte schnappte. Wenn eine Katze eine rote Karte gefunden hat, musste sie still stehen und miauen, bis der Kapitän die Karte erhalten hat.

Wenn jemand eine Karte der Farbe des gegnerischen Teams fand, musste sie diese verstecken. Sie könnten sich dafür entscheiden, die Karten ihrer Gegner an noch schwierigeren Stellen zu verstecken, um das gegnerische Team schwerer zu machen.

Das Spiel endete, als eine der Mannschaften ihre gesamte Hälfte des Decks zusammensetzte.

7 Curio-Party

Dies ist im Grunde eine Erwachsenenversion von Show-and-Tell. Auf den Einladungen wiesen die Party-Gastgeber ihre Gäste an, eines ihrer seltsamsten und wertvollsten Gegenstände mitzubringen. Dann legten die Gäste diese Gegenstände auf den Esstisch des Gastgebers und erklärten abwechselnd den Zweck ihrer Gegenstände, woher sie kamen usw.

1938 gab es Autos nur für eine relativ kurze Zeit, und Straßenfahrten waren ein neues Phänomen. Es war nicht so einfach für die Menschen, über neue Objekte zu erfahren, insbesondere wenn sie in den Ferien in verschiedenen Staaten oder Ländern abgeholt wurden.

In einer Zeit, in der die meisten Menschen, die in derselben Gegend lebten, viele derselben Gebrauchsgegenstände verwendeten, war es eine Neuheit, etwas anderes oder Exotisches im Vergleich zu Ihren Nachbarn zu haben.

6 süße Schreibweise

Der Party-Gastgeber bereitete vier Würfel Zucker vor, indem er Buchstaben des Alphabets in Tinte auf jede Seite des Würfels schrieb. Dann wechselten die Gäste abwechselnd die vier Würfelzuckerwürfel und hofften, dass die Buchstaben nach oben ein Wort bilden würden, trotz der unglaublichen Chancen.

Das Buch schlug vor, dass der Gastgeber auf jeder Seite der Zuckerwürfel einen anderen Buchstaben des Alphabets schreiben sollte, wobei J, M, Q, V, X und Z weggelassen wurden. Die Mitglieder der Gruppe schleuderten die vier Zuckerwürfel weiterhin in die Küche Tisch, bis jemand ein Wort geschrieben hat. Genau wie bei Scrabble konnten die Spieler ein Wörterbuch zur Hand haben, falls darüber debattiert wurde, ob tatsächlich ein Wort existiert.

Der Gewinner erhielt die inky, zerfallenden Zuckerwürfel als Preis.


5 Küchengeräusche

Beim Spielen der Küchengeräusche standen die Partygäste im Raum neben der Küche, aber sie durften nicht sehen, was geschah. Ein Bildschirm oder eine Decke könnte sogar an einer Wäscheleine aufgehängt werden, um alle außer dem Gastgeber von der Küche zu trennen.

Dann begann der Wirt oder die Wirtin in der Küche etwas zu tun, das Geräusche machte, Erdnüsse abbrach, den Boden fegte, Gemüse hackte usw. Die Mitglieder der Gruppe mussten genau hinhören und raten, was diese Geräusche waren.

Die erste Person, die die richtige Vermutung schreit, würde einen Punkt gewinnen. Sobald der Gastgeber durch den Vorhang die richtige Antwort hörte, ging er zur nächsten Aktion über und setzte diesen Weg fort, bis ihm die Geräusche in der Küche ausgehen.

Der Partygast, der die meisten Küchengeräusche richtig erraten hat, war der Gewinner.Dies muss in den 1930er Jahren ein Favorit gewesen sein, weil der Autor behauptete, dass dieses Spiel zu einem "sehr intensiven Wettbewerb" wurde.

4 Erdnussjagd

Erdnussjagden waren in den 1920er und 1930er Jahren ein übliches Spiel. Es war wie eine Indoor-Ostereiersuche für alle Altersklassen, jedoch mit Erdnüssen. Bevor die Gäste ankamen, versteckte der Party-Gastgeber Erdnüsse in seinen Sitzkissen, in Vasen, hinter Büchern usw.

Sobald die Party begann, gewann die Person, die am Ende der Party die meisten Erdnüsse gesammelt hatte, einen Preis. Als das Spiel vorbei war, durften auch alle ihre Erdnüsse als Snack essen.

Dieses Spiel wurde so oft gespielt, dass der Autor eine jazzige, "moderne" Wendung fand, die als schicke Erdnussjagd bezeichnet wurde. Es war ein mühsam langer Prozess, farbige Bänder an die Erdnüsse zu binden, bevor sie verdeckt wurden, sodass die Partygäste nur die richtig farbigen Erdnüsse für sich behalten konnten.

3 schwingender Schuh

Während des schwingenden Schuhspiels fand der Party-Moderator einen alten, unbrauchbaren Schuh, band ein Seil daran und stand im Hinterhof. Die Partygäste wurden angewiesen, in einem Kreis um den Gastgeber herum zu stehen. Dann begann der Wirt das Seil aus der Mitte des Kreises zu drehen, wobei der Schuh um ihn herum schwang.

Denken Sie daran, dass die meisten Schuhe im frühen 20. Jahrhundert aus schwerem Leder waren. Um nicht getroffen zu werden, mussten die Partygäste springen, als der schwingende Schuh sich ihren Füßen näherte.

In dieser Situation wäre es für den Party-Host unmöglich, sich tief in die Hocke zu legen und den Schuh vom Boden zu halten. Es war wahrscheinlich, dass die Knöchel oder Waden eines Gastes durch einen Lederstiefel mit hoher Geschwindigkeit herausgenommen werden konnten.

2 Hobo-Party

Das Konzept der Hobo-Party bestand darin, grausam über das Unglück von Obdachlosen zu lachen. Auf den Partyeinladungen wurden die Gäste angewiesen, in ihrer ältesten, schmutzigsten Kleidung zu erscheinen.

Die Feierlichkeiten der Nacht begannen im Keller, der mit dem ältesten, rostigsten Trödel geschmückt war, den die Familie finden konnte. Dies wurde getan, um die Atmosphäre einzustellen.

Das Spiel „Hüpfen eines Güterwagens“ simulierte die Art und Weise, wie Obdachlose in die Züge sprangen, als sie nach der Weltwirtschaftskrise versuchten, quer durch die USA zu reisen. Der Party-Moderator stellte eine Reihe von Holzkisten auf, die Rücken an Rücken gestapelt waren, um den Zug darzustellen.

Während die Gäste in ihrer Hobo-Kleidung waren, wurde Musik gespielt. Sie mussten um die imaginären Güterwagen herumlaufen, bis die Musik aufhörte. Dann mussten sie auf eine Holzkiste springen, bevor ihre Freunde es taten. Je weniger Leute das Spiel gespielt haben, desto weniger Kisten waren da, um aufzuspringen. Natürlich ist dies nur eine gefährlichere, erwachsene Version von Musikstühlen.

Die zweite Besonderheit der Hobo-Party bestand darin, die Gäste zu zwingen, sich mit einer unbeholfenen, erwachsenen Version von Süßes oder Saures zu beschäftigen. Sie mussten an den Hintertüren der Nachbarhäuser anklopfen und in Obdachlosen-Kleidung nach Sandwiches und Bier betteln.

Die Nachbarn wurden natürlich vorab informiert. Die Partygäste waren gezwungen, ihre Mahlzeiten statt auf der Küche des Gastgebers auf der Rückseite zu essen.

1 Papiersackparty

Bei der Ankunft erhielten die Partygäste Papiertüten mit Löchern für Augen und Mund. Jeder Gast wurde angewiesen, eine Tasche über den Kopf zu legen und ein Seil oder ein Band um den Hals zu wickeln, so dass sein Gesicht vollständig bedeckt war.

Alle Gäste mussten eine große Anzahl auf der Vorderseite ihrer Hemden tragen. Jeder Person wurde auch ein Blatt Papier und Bleistift gegeben. Dann mussten sie versuchen herauszufinden, welcher ihrer Freunde unter jeder Papiertüte war. Auf ihren Papieren notierten sie die Nummern und Namen der Personen, von denen angenommen wurde, dass sie mit diesen Nummern übereinstimmen.

Wer am Ende der Party die meisten Identitäten richtig erraten hat, war der Gewinner.